Números de e-sports no mundo

Videogame é brincadeira de gente grande. Os campeonatos têm atraído cada vez mais público e não é raro vermos eventos onde os ingressos são todos vendidos em poucas horas, em alguns casos em até poucos minutos, como ocorreu na final de League of Legends de 2018, o que revela a força do segmento.

O faturamento total do mercado de videogames, no mundo, alcançou US$ 78,1 bilhões em 2017 e deve alcançar mais de US$ 90 bilhões em 2020, segundo dados da WePC. Só no Brasil, o mercado atingiu mais de US$ 1,3 bilhões em 2017.

Deste segmento, o maior crescimento, com taxas acima de 30% anuais, está no mercado de e-sports. As competições começam a se tornar uma séria área de negócios, com faturamento pulando de US$ 655 milhões em 2017 para uma estimativa de mais de US$ 900 milhões em 2018. Estima-se que, até 2021, o mercado movimentará mais de US$ 1,6 bilhões.

74,5% do faturamento no mercado de e-Sports ocorre no patrocínio a eventos e jogadores, constituindo-se no principal e mais óbvio filão para investimento no setor.

Isso porque o mercado tem uma audiência digna de eventos esportivos de primeira grandeza. Alguns eventos, como o Intel Extreme Masters Katowice, com torneios de Starcraft II, Counter Strike, League of Legends, Quake Live e Heroes of Warcraft, realizado na Polônia, chegaram a atrair mais de 46 milhões de espectadores:

Curiosamente, tais eventos raramente têm audiência significativa na TV. Na verdade, as principais plataformas de transmissão travam uma batalha ferrenha. Twitch.tv leva ligeira vantagem no faturamento total, com 54% das vendas; Youtube Gaming tem o maior número de espectadores, com 44% dos usuários totais.

No entanto, Twitch consegue manter os usuários assistindo aos eventos por mais tempo, chegando a uma média de mais de 740 mil espectadores assistindo a vídeos ao mesmo tempo, em 2017, contra pouco mais de 300 mil do Youtube Gaming:

A transmissão dos eventos por plataformas quase que puramente digitais abre possibilidades muito interessantes para anunciantes, patrocinadores, jogadores e espectadores como um todo. São novas formas de divulgação de marcas e produtos que se tornam acessíveis a um grande público a um custo ainda relativamente baixo quando comparado a mídias tradicionais, sem contar com a possibilidade de segmentação de público por interesses, algo comum em plataformas digitais como Facebook e Google, que permitem que se realize divulgações refinadas para determinados perfis de espectadores dentro do universo gamer, como somente público masculino ou feminino, faixa etária mais jovem ou mais velha, dentre outros.

Todas essas possibilidades, aliadas a um mercado em crescimento rápido, têm causado um frenesi entre investidores e empreendedores, com investimento de risco em startups já chegando à casa da centena de milhões de dólares em 2017. Discord, uma plataforma de comunicação para campeonatos, lidera os investimentos, tendo atraído mais de US$ 50 milhões em fundos:

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